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追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触

  • 枫之精英

    首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》

    曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。


    90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种日系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款日系S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自日本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。


    41楼  2018/11/17 13:11:25  
  • 枫之精英

    1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量 众神的遗产》在日本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于日本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款日式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D等战棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气。


    《光明力量》在美国发售后没多久,续作也在日本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在日本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。


    42楼  2018/11/17 13:11:31  
  • 枫之精英

    美丽的传统RPG——《露娜:银河之星》

    由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800日元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了。


    《露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能。


    Mega CD由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。


    43楼  2018/11/17 13:11:41  
  • 枫之精英

    Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。

    RPG 2D时代的终极辉煌——SFC 

    SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。


    44楼  2018/11/17 13:11:55  
  • 枫之精英

    吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》

    90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。


    FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。


    美版的FF4名为FF2

    FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。


    45楼  2018/11/17 13:12:03  
  • 枫之精英

    2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》

    1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说 众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。


    46楼  2018/11/17 13:12:11  
  • 枫之精英

    浪漫不起来的《浪漫沙加》

    GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。 当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。


    《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。


    不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。


    凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。


    47楼  2018/11/17 13:12:18  
  • 枫之精英

    真正的诡异——《真·女神转生》

    86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。


    前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。


    作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。


    48楼  2018/11/17 13:12:24  
  • 枫之精英

    《勇者斗恶龙5:天空的新娘》

    与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。


    作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。


    49楼  2018/11/17 13:12:30  
  • 枫之精英

    《最终幻想5》

    坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5的280万已经十分接近。


    《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。


    50楼  2018/11/17 13:12:37  

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