追寻梦的王国——家用机RPG经典全接触
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《皇家骑士团64》
松野泰已离开QUEST后,这家依靠“皇家骑士团”而成长起来的公司从此陷入困境。不久后任天堂为这家公司注资了数亿日元,N64版的《皇家骑士团3》开发项目终于启动。没有了作为灵魂人物的松野泰已以及一大批的骨干力量,要重铸“皇家骑士团”确属不易。QUEST社长德川诚亲自担当游戏总策划,倾全社之力希望重振雄风。可惜游戏最后的品质依然令人失望,在画面、音乐、系统方面都存在不少不成熟之处。游戏故事发生在松野泰已原著小说重的第六章,讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神协助下同一了大陆,不久后敌国入侵,并在这个国家建立傀儡政府,开始对百姓进行残酷统治。主角由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,一场壮大的战争从此拉开帷幕。QUEST在开发这款作品时原本准备融合一二两作的优点,以一代的战斗模式结合二代的剧情发展方式为开发方向,可惜在实际制作过程中把握的并不到位。情节自由度大大下降,战斗系统也缺乏平衡性,游戏画面水准也没能让人满意。游戏最后总共只卖出了20多万套。
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世嘉的绝响——Dreamcast
1996年底世嘉高层就已经认识到自己在32位机大战中败局已定,于是开始了128位主机的开发,希望通过在对手之前推出新主机从而在下一场主机大战中拔得投筹。1997年世嘉宣布与微软合作研制代号为“妖刀”的新主机开发计划,次年5月“Dreamcast”公布,确定采用微软的Widows CE 2.0手上拿着小草作系统。世嘉高层对这款主机充满诚意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣传广告就可以看出该公司对自身的反省。当时DC的系列广告由世嘉常务董事汤川英一主演,其中一则广告的广告语赫然就是“SEGA太过老土,还是PS来劲!”这种自勉的广告风格立刻让玩家油然生出又怜又爱的好感。
DC在日本和美国的首发都相当成功,市场反响十分热烈,可惜世嘉却碰上了产能不足的问题,没有利用良机抢占足够的市场份额,在主机发售后不久又面临后劲不足的尴尬局面。2000年PS2发售之后,DC就逐渐被打入了冷宫。DC失败很重要一个原因依然是缺乏RPG。99年PS凭借《最终幻想8》等RPG大作挽回了人气,而世嘉高层却从未规划DC上的RPG作品,在主机发售后很长一段时间内一直是一些B级RPG在充场面,这让喜欢RPG的日本玩家颇为不满。不过作为世嘉的梦之主机,DC上依然有几款大作让人不得不提。
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《梦幻之星在线》
97年在设计DC硬件架构时,世嘉的精神领袖,CSK社长大川功就极力强调要在主机中加入调制解调器,大川功的金口于言自然不会有人反对,于是主机最后发售时就有了那个惹人喜欢的Modem。为了开拓DC的网络游戏,世嘉筹资组建了自己的互联网服务供应商(ISP)SegaNet,专门提供网络游戏服务。不过在1998年,DC的网络游戏功能还是形同虚设,几乎没有对应网络的游戏问世。直到99年SONIC TEAM才制作了第一款网络游戏《啾啾火箭队》,可惜这款游戏单机部分虽然出色,网络部分却相当糟糕,甚至有拖延现象。直到2000年12月20日,《梦幻之星在线》的发售让网络游戏真正成为DC赖以生存的最后防线。
《梦幻之星在线》无疑是DC上最成功的一款游戏,游戏囊括了第五届日本游戏大赏在内的全球16个游戏奖项,游戏销量将近100万,注册会员数也达到了40多万。作为家用机上第一款网络RPG,这样的成绩实属不易。更加重要的是,《梦幻之星在线》为日本的网络游戏产业做出了突出贡献。因为在电脑游戏方面一向薄弱的日本市场网络游戏的市场份额非常狭小,其在网络游戏方面的竞争力甚至不及韩国。而《梦幻之星在线》的成功很大程度上带动了作为日本游戏产业中流砥柱的各大电子游戏开发商们的积极性,并且加速了电子游戏网络化时代的来临。
由于是DC上的游戏,《梦幻之星在线》拥有十分出色的画面表现。至少在当时根本没有哪一款网络RPG可以与其相媲美。游戏分为单机和网络两种模式,除了游戏最主要的网络模式外,该作的单机模式也相当出色。故事线索巧妙的分散在一个个的小任务之中,玩家还可以从网上下载新的剧情。游戏推出之后让喜欢网络游戏的PC玩家们也都艳羡不已,在广大玩家的强烈要求下,该作的PC版也在一年之后推出了。
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《格兰蒂亚2》
原本准备挑战《最终幻想VII》的《格兰蒂亚》没有取得想象中的成功,进入DC时代,世嘉和Game Arts都意识到自己的实力确实无法与SQUARE相提并论。《格兰蒂亚2》没有背负前作那样沉重的使命,却也少了一份RPG大作所应有的气势磅礴的感觉。
《格兰蒂亚2》的开篇十分大气,讲述一万年前的白光时代里,神魔大战给世界留下了一个巨大的伤痕——古拉那峡谷。一万年后的现在,人们在安宁的黄昏时代里平静的生活着,然而恶魔巴鲁玛却在第二个月亮上准备伺机侵占这个安宁的世界。虽然拥有一个相当壮阔的世界观设定,Game Arts对于游戏的宏观把握依然火候不足。进入游戏之后玩家就会最初那种RPG巨作的感觉荡然无存,开发组在情节铺垫、气氛处理上与SQUARE之类的老手显然存在极大的差距。通篇游戏之后给人的感觉就是“这依然是一款小品级RPG”。不过《格兰蒂亚2》依然存在颇多的闪光点,首先就是人物性格刻画极为传神,在号称“日本最强声优阵容”的激情配音演绎之下更是有着极强的感染力。游戏的战斗系统更是充满快感,半即时制的战斗方式与FF颇有异曲同工之妙,而攻击范围、人物所处位置等概念的加入,让战斗部分具备了更多的战略性和爽快感。总体来说《格兰蒂亚2》是一款颇为精致的RPG,不过还缺乏大作的气质,游戏最后20多万套的销量实在令人失望。
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《永恒的阿卡迪亚》
说起世嘉的AM7研可能玩家们还会有点陌生,不过说起Overworks相信没有几个人会不认识。Overworks是“Over Quality Works”的缩写,意思是提供高品质作品的集团,它的前身就是AM7研,后来世嘉实行分公司化的机构改革就将这一开发部门更名为Overworks,成为世嘉的下属子公司。对于多数玩家而言,Overworks就意味着《樱大战》,在DC时代Overworks对广大RPG迷最大的贡献就是《永恒的阿卡迪亚》。
世嘉本身虽然拥有庞大的游戏开发机构,然而在RPG领域从来都没有多大作为,其中唯一值得一提的仅有《梦幻之星》系列。世嘉在进行机构改革的同时内部各大开发部门也进行了人事调动,其中原先开发《梦幻之星》的部分员工就被调到了Overworks,他们接手的开发任务就是《永恒的阿卡迪亚》。由“樱大战”和“梦幻之星”系列制作人员共同打造的《永恒的阿卡迪亚》显然是DC上世嘉原创RPG的最强作品。与《格兰蒂亚2》相比,《永恒的阿卡迪亚》显得更加大气磅礴,遍布空中的浮岛首先给人以难忘的视觉享受。游戏中虽然所用多边形数不多,制作组在光影效果以及色彩运用上的娴熟技巧却弥补了这一不足之处。在大地图上探索时那种视野壮阔的感觉是在多数RPG中难以感受到的。此外该作的战斗系统也极富创意,人物作战与飞空艇作战两部分都十分火爆。
可惜的是该作同样不具备RPG巨作的潜质,事实上Overworks也并未有足够的预算。游戏中几乎没有配音,没有CG动画,切如战斗画面所需读盘时间更是长达十数秒,丧失了应有的流畅感觉。游戏最后销量仅有20多万套,与《格兰蒂亚2》持平。