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PC电脑游戏发展史漫谈

  • 枫之精英

    十年内的国产游戏业

    实际上,中国,甚至亚洲的电脑事业整体水平都无法赶超美洲和欧洲,这是很明显的事情。现在在我心中唯一留下记忆的就是当年台湾智冠制作的《三国演义》。我至今记得我听到PC喇叭里传出“曹操匹夫,安敢欺吾”时的兴奋与激动……那不过是几年前的事情。

    在那之后,台湾游戏业把重点放在了外籍产品的汉化上,在我使用286-386的那几年里,被汉化的优秀大作纷至沓来,比如《魔法门》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蛊》等等。这些东西每每令我眼里放光。感觉上,第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》。我当时还没有接触电脑,所以无从得之。再后来比较出名的就是《轩辕剑》系列。1995年,大宇制作了中文武侠游戏的经典之作《仙剑奇侠传》。该游戏甫一推出便受到巨大欢迎,拷贝数量无以计算。我不想再对这个游戏评论些什么,因为它既是里程碑,又是枷锁。

    我印象中的第一个国内原创游戏是金盘公司制作的《神鹰突击队》,接着金盘又制作了《历史大登陆》等几个军事题材的游戏,算是拉开了原创游戏的序幕。前导在原创游戏的发展史上也占有相当重要的地位,《官渡》是第一个国内原创的三国题材的游戏,也是第一个进行正规市场运作的游戏产品,它不但在国内造成了很大的轰动效应,更将产品推广到了日本和台湾省。从《官渡》以后,前导又制作了《水浒传》、《西游记》这两个以中国古典名著为题材改变的作品,但业界对这两个产品的评价并不高。他们的重点产品《赤壁》,虽然制作周期很长,投入资金很大,但也没有被市场接受,因此前导的消亡也就不可避免了。前导制作的产品很多,工作人员也很多,但在中国影响最大的游戏公司却是尚洋公司。《血狮》的市场炒作是最成功的,但产品无疑是最失败的,这对原创游戏是一个很大的打击。在《血狮》之后,原创游戏产品沉寂了很长的一段时间。在1998年,目标公司的《铁甲风暴》和创意鹰翔的《生死之间Ⅱ》令国内市场又有了一些生机,国内原创产品又渐渐地多了起来......

    至于国内外的水平差异问题,归结起来就是资金上的差距。没有资金,游戏公司就无法购买高档的专业设备,也无法得到专业技术人才,而得不到这些的结果就是勉强做出一个劣品,劣品当然更无法获得利润。于是再重复……这是一个恶性循环,我无法肯定这个恶性循环会持续到什么时候。和外国不同,在世纪之交的时候,我们国内的游戏业面临的仿佛是一座飘渺的山峰,没人知道里面到底是什么,但是仍然有无数的探宝者在向里面攀登。

    我们不能苛求游戏公司,更无法苛求游戏制作人员,他们已经自我放逐了足够长的时间。说老实话,我们能做的,也许只是在旁边看着,远远的鼓几下掌。我不苛求别人能够牺牲自己投身游戏圈,我只希望大家对待国产游戏的时候,能够宽容一些,理智一些,现实一些。当然,这些话,游戏公司也应该记住。

    ……


    31楼  2018/11/17 13:48:28  
  • 枫之精英

    结语

    每一个游戏是一级小阶梯,我每爬一级,就更脱离畜牲而上升到人类,更接近美好生活的观念,更热爱游戏。 

    20世纪将要过去,新的世纪即将到来。我们无法预测我们在下个世纪里会遭遇什么,人类又会变得如何?这一切都将逐渐从推测变成现实。

    电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

    历史不可逆转,无论你对已逝去的岁月怀有多么深的回忆和眷恋,都无法留在过去的年代,时间总在飞逝,我们必须迎接未来。

    1994年,加拿大的一个儿童团体来到联合国论坛上,12岁的女孩阿加蒂面对世界各国的首脑,发表了以下的讲话:“今天,我们来到这里,面对着你们说出我们的心声,我们到这里来是想告诉你们,请停止不必要的争斗,让我们能够自由地生活在一起,请不要让战火继续燃烧我们的家园,不要让垃圾继续堵塞我们的河流。我们需要蔚蓝的天空和自由的笑容。我们是你们的孩子,我们要在你们留下的星球上生活,请思考一下,你们究竟要留给我们什么?”


    32楼  2018/11/17 13:48:33  

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