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PC电脑游戏发展史漫谈

  • 枫之精英

    四、文明

    文明《Civilization》,在这个世界上,如果只有一个游戏能够被社会接受,那么这个游戏一定是文明。长久以来,人们甚至不把文明看成是游戏,而看成是一个多媒体教材。在欧美一些大学中,社会学教师把文明当成家庭作业让学生去玩,希望学生藉此了解历史的发展和主宰人类文明的力量。

    文明的魅力还在于它允许你从最高的层次把握一切、改变历史、创造历史,从而给玩家带来巨大的满足。这种满足只可能在游戏的虚拟世界中获得,其他任何手段都无法替代。文明游戏之所以在世界范围内获得巨大的成功,也许正是由于人类对自然与自身无尽的探求渴望。文明是资源发展游戏的样板,它创立的“5T”模式至今还在被其他游戏发展和沿用。从某种意义上说,现在大行其道的即时战略,多多少少都是受了文明的影响,Age of Empire很明显就是朝着文明的风格发展。

    “文明创始人”Sid Meler也因为这个游戏成了整个游戏界的教父,他在文明中表现出的归类才能令任何一位归类专家都为之汗颜。现在,Sid Meler已经离开了自己亲手创建的Microprose公司而转投Firaxis,并开发了新作Alpha Centauri——一个发生在未来星球上的文明游戏。


    21楼  2018/11/17 13:47:25  
  • 枫之精英

    五、Sim City

    在所有的游戏中,或许只有Sim City是真正干净的,在这个世界里,没有血腥,没有暴力,也没有任何变态或者疯狂的冲锋枪火光。玩家需要做的只是创造和发展一个城市,就是这样。Sim City是模拟建设类的始祖,也是主流社会能够接纳的为数不多的几部游戏之一,家长们可以放心地让自己的孩子们坐在电脑前研究这部游戏,尽管玩这个游戏的玩家不会都成为市长,但是玩过的孩子做起市长来应该会更加得心应手。

    在西方,模拟类的游戏凭借Sim City的成功而大行其道,单单是MAXIS就出了至少一打各种各样以Sim为题头的游戏,这些游戏大多数都获得了成功。

    Sim City的成功令人吃惊,对于这种现象,我只能解释为:“其实人的本能不只是毁灭,还有创造。”


    22楼  2018/11/17 13:47:31  
  • 枫之精英

    六、Diablo

    Diablo这个名字大家都很熟悉了(其实在这里的游戏有几个大家不熟悉呢?),Diablo是Blizzard推出的一部巨作,这部游戏的销量达到了惊人的130万。但Diablo的伟大,不止在于它的销量,更在于它挽回了几乎行将灭亡的RPG,并且开创了一条新的道路。Blizzard把他们在RTS制作中积累的经验和技术有效地结合到Diablo中,完全叛逆了以往的传统,把当时已经奄奄一息的RPG游戏一下从死亡线上拉回来,并且象变魔术似的把它送到一个前所未有的高度。

    Diablo把RPG的传统改造得面目全非:简化到可有可无的背景故事,精简到最低限度的人物属性,药水只有几种,大量的物品则由于功能的绝对简化而变得举重若轻。所有这一切都有悖于传统,甚至连必不可少的迷宫也由于地图的出现而名存实亡。Blizzard在Diablo中的变革,清楚地反映出他们自己的观点,他们是在向世界宣布:传统的束缚对他们来说,根本就不存在!

    Diablo的最后一个杀手锏,就是战网。战网的出现,反应出Blizzard对时代的敏锐感觉与准确把握。不论用怎样的语言来形容战网的重要性,我觉得都不为过。如果你想为Blizzard的创新精神找出最合适的证据,那么战网就是。


    23楼  2018/11/17 13:47:37  
  • 枫之精英

    七、Ultima Online

    和其他游戏不同,Ultima Online是一个纯粹的网络游戏。这个Ultima系列的外传不止包括一张640M的资料盘,还包括无数台日夜运行在世界各地的服务器。1995年5月,当网络时代无须置疑到来的时候,Origin内部正在进行着一场激烈的辩论,辩论的内容就是究竟该制作什么游戏。会议上大家为此纷争不休。此时,Origin的资深监制Richard Garriot(创世纪系列的创始人)说出了一句值得整个游戏业深思的话:“好的游戏将决定一个公司的发展方向。”Richard Garriot向EA公司的董事长Larry Probst请求:“给我25万美元做启动资金,如果我做出的东西令你满意,那么就做下去,如果不,就终止。”

    Larry同意了他的请求,于是Ultima Online开始进入开发,很显然,制作出的东西令Larry非常满意,于是Ultima Online就一直开发下去。到1997年,Origin把全部的工作重点都放到了Ultima Online上,当Ultima Online最终推出的时候,得到的结果令整个业界震惊,无可置疑的,Origin又抓住了时代的脉搏——象他们以前一直做的那样。现在,在国内已经有了Ultima Online的非官方服务器,反响极其强烈,我想,在中国建立官方服务器的日子,也不会太远了。


    24楼  2018/11/17 13:47:43  
  • 枫之精英

    八、古墓丽影

    如果说马里奥是80年代的明星,那么劳拉(LARA)就是九十年代的明星,可以说,没有任何一个数字人物能够获得象她一样高的公众接受度和欢迎度。

    第一部《古墓丽影》的开发工作开始于1993年,但是直到1996年11月这部游戏才正式推出。游戏是由欧洲的Core Design小组制作的。在Sega Saturn开发工具箱中,《古墓丽影》首次向人们展现了她的风采。但是,最后将这部游戏推向世界,并使之风靡全球的却是PC。

    一个名叫托比·加德的设计师创造出了劳拉以及《古墓丽影》。作为一流的设计者和漫画家,加德宣称当初在他构思这部游戏时,并没有打算将她制作成女性版的印地安那·琼斯。在设计和构思的过程中,劳拉经历了三番五次的修改。一开始,劳拉被设想成一个神经质的军事家类型的人物,接着她又被设想成一个狂热的以猎取人头为乐的野蛮人,身上全副盔甲,经过反复的修改,才产生了我们今天所看到的头脑冷静、身材迷人、脑后有一条辫子的游戏人物。TOMB Raider推出之后,获得了意料之外的欢迎,玩家们狂热地宣称自己喜爱LARA小姐,并且愿意收集有关她的一切东西。劳拉这颗新星迅速在游戏界崛起,英国首屈一指的报纸《金融时报》,刊登了一篇关于Eidos公司,《古墓丽影》出版商的财产情况的文章。劳拉·克拉夫特的大幅照片出现在文章的首页上。就这样,一个游戏偶像诞生了。

    劳拉令EIDOS一跃成为世界顶尖的游戏出版公司,也令Core Design成了世界上最优秀的游戏制作组之一。而劳拉自己,也成为数字化人物的代言人。不过无须讳言,我对古墓丽影的前途感到一些担忧,我觉得古墓丽影正在失去它那令人感到新奇的探险因素,变得越来越象一个普通的ACT了。


    25楼  2018/11/17 13:47:49  
  • 枫之精英

    九、神秘岛

    国内的玩家可能对《神秘岛》这个游戏不很熟悉,实际上《神秘岛》是PC历史上销售数目最多的一个游戏。由Mattel Interactive在1994年发行的神秘岛,创造了4,236,198份拷贝的销售成绩,这个成绩比第二名MS Flight Simulator的销售成绩高出近一倍。

    是这个程序让人们认识了什么是真正的电脑游戏。《神秘岛》没有华丽的即时运算画面和什么3D声音。实际上这是一个幻灯片式的游戏,它依靠精美的2D图片和巧妙的谜题受到了几乎所有人的欢迎。到现在,很多人的家中仍然有一份MYST,作为收藏品。


    26楼  2018/11/17 13:47:55  
  • 枫之精英

    十、空缺

    之所以空出第十,是为了让大家加入自己心中的经典类游戏,希望诸位看到这个空档的时候,仔细思考一下,在过去的几年里,哪个游戏曾经让你欢笑、苦恼甚至沉思过?希望你的答案不是空白,否则,你也许从未融入到游戏中去。

    影响力最大的游戏设计师

    下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄


    27楼  2018/11/17 13:48:02  
  • 枫之精英

    一、Sid Meler

    Sid Meler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。

    Sid Meler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。

    Sid Meler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。

    Sid Meler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,Sid Meler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。

    现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过Sid Meler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,Sid Meler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。


    28楼  2018/11/17 13:48:08  
  • 枫之精英

    二、John Camark

    如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。

    作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说Sid Meler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。

    令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。

    同年,id software成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein 3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。

    Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。


    29楼  2018/11/17 13:48:13  
  • 枫之精英

    三、Richard Garriott

    里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。

    加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了Origin Systems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

    1992年,电子艺界出资收购了Origin,这使得他们有雄厚的财力去制作一些豪华的游戏,比如《银河飞将》系列。不过加利奥特最热心也最擅长的还是RPG游戏。他依靠EA的资金,建立起第一个网络游戏平台,为人们带来了划时代的《网络创世纪》(Ultima Online)。这是世界上第一个完全在网络上运行的图形RPG游戏,具有MUD的一切优点,却更接近一个虚拟的社会。3年来,无数的玩家沉迷于UO之中,演绎出无数的网上故事。随着时间的推移和技术的进步,历史或许会证明,UO的今天就是电脑游戏的未来。


    30楼  2018/11/17 13:48:19  

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