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95年的王者之作:不得不说的《同级生2》,日本Eroge历史回顾95年(五)

  • 枫之精英

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    上期:进入爆发期的恋爱游戏与成熟的异色馆物,日本Eroge历史回顾95年(四) 

    95年是恋爱游戏爆发的一年,在这段爆发期中首当其冲的便是95年最具话题性的作品——《同级生2》了,不论是放在95年还是整个Eroge历史上《同级生2》都是不得不提的一部作品,这一期就来说说这部18禁恋爱游戏的里程碑之作吧。

    95年1月,《同级生2》发售了,这时候其他游戏产商也受到了启发,纷纷开始开发恋爱类游戏,造成了95年的恋爱游戏爆发。这样说似乎容易抱有ELF在当时是主导地位的印象,但其实《同级生2》造成的产业现象并不完全是受ELF的影响。

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    《同级生2》PC-98版游戏封面

    在95年以前,IDES 会社(F&C前身)一直有频繁地推出恋爱作品,而正好在恋爱游戏的影响力持续扩大的时候,ELF推出了《同级生》的加强版续篇,因其高出以往恋爱游戏水平的高质量而受到了关注,从而成为了恋爱游戏走向爆发期的决定性转折。其实这一年在全年龄领域中也有《心跳回忆》的PS版发售,所以无论从主客观角度的话题性和游戏数量方面来说,95年都是恋爱游戏开始受到瞩目的一年。

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    说到《同级生2》的话题性,实际上,当年甚至有不少玩家认为《同级生2》是整个18禁游戏史上最杰出的作品,虽然现在看来《同级生2》能不能登上18禁游戏历史的巅峰有着很明显的答案,但不得不承认在95年能够产生如此影响力的游戏只此一家。

    单从游戏构造上来说,《同级生2》基本完全沿用了《同级生》的系统,和《同级生》相比,《同级生2》增加了可攻略的角色数量和剧本容量,并强化了游戏中的恋爱要素。《同级生》有着18禁游戏中屈指的自由度、游戏性和高难度,在此基础上填补了上一作不足的部分,投入了更多的精力到剧本和角色上,让《同级生2》成为了一部完成度更高的作品。

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    或许是因为ELF的游戏都太优秀了,在ELF的作品中被称为名作的作品大多都超越了制作者原本的意图。就比如《同级生》其实只是作为当时最常见的搭讪游戏被开发出来的,玩家通过搭讪触发与不同角色之间的剧情然后创造出属于自己的故事,在保证了可操作性和极高自由度的基础上,再加入了恋爱要素,和其他环节的开发程度相比恋爱这一块的内容并不算太完善。但令蛭田昌人本人也没有想到的是,《同级生》的恋爱部分得到了玩家预期以上的好评,这也成为了让蛭田决定加强恋爱要素而制作出《同级生2》的动力之一。

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    1楼  2018/11/12 8:36:27  回复
  • 枫之精英

    历史总是相似的,蛭田将《同级生2》的恋爱剧情进行了强化,想着抱怨《同级生》恋爱情节太少的玩家这下总该满意了吧,但又一次令他没想到的是,这次玩家一致强烈好评的却不是剧情,而是挖掘出了新的关注要素,那就是角色的“萌”

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    鸣泽唯《同级生2》

    关于“萌”这个词的起源也是说法不一,主流观点是起源于动画《恐龙惑星》(1993年~),其他说法虽然也存在,但大致都是在这一段时期。90年代前半,刚刚发起的“萌”要素还未开始普及,对非动画宅的18禁游戏玩家群而言更是无缘的词了,Eroge玩家中开始出现“萌”的说法很大原因便是受《同级生2》的人气影响。

    (关于动画宅和Eroge玩家之前明显的分层问题上期也有提到,在Windows95发售前这两个群体几乎是没有太大交集的,动画宅和Eroge玩家的重叠多在Windows95之后。)

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    杉本樱子《同级生2》

    不少玩家在打完《同级生2》之后开始大呼“唯好萌”、“樱子好萌”,《同级生2》中的鸣泽唯是妹属性角色的人气先驱,杉本樱子则是赚取了不少玩家的眼泪。其实《同级生2》的人设和现今流行的萌角色的方向并不太一样,但当时对于萌的概念还不怎么明确,用萌来形容唯和樱子并没有人觉得有什么违和,而萌在经历了LOLI化之后演变成现在的形态已经是96年以后的事了。

    秋叶原曾经非常流行的海报机

    秋叶原曾经非常流行的海报机

    大概在95年末的时候,秋叶原出现了一种叫做POSTER DREAM(ポスタードリーム)的抽海报机,算是柏青哥的一种,玩法也很简单,中间屏幕上会不停地滚动3个数字,只要看准时机按出3个相同的数字就会有海报出来,每一种系列的海报种类也很多,而且不像扭蛋一样只要投币就一定会出货,所以想要集齐所有的海报难度还是挺高的。

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    鸣泽唯的大海报

    这部抽海报机最早流行起来就是因为设置了《同级生》和《同级生2》的角色全身大海报,最早只有鸣泽唯和杉本樱子的海报,后来角色逐渐增多,96年又增加了《心跳回忆》和《新世纪福音战士》的海报机。当年的秋叶原街头到处都能看见背包中插着《同级生2》海报的人影,成为了一种日常的光景,95年真的可以说是属于《同级生2》的时代。

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    《同级生2》大海报

    总的来说,《同级生2》为日本的18禁游戏历史带来了恋爱系游戏狂潮,并首次令“萌”角色的概念出现在了Eroge界,这个改变是巨大的。可能有人会说《同级生2》不就只在恋爱和萌上产生了影响,似乎也没什么大不了的话,那么请想想,恋爱和萌不正是现在大部分18禁美少女游戏的核心吗?


    2楼  2018/11/12 8:37:35  
  • 枫之精英

    有光必有影。《同级生2》大幅增加了恋爱剧本,这意味着玩家需要触发的事件更多了,游戏难度一下提高了好几层次。玩家想要完全触发完某个角色的所有剧情的话,必须像个跟踪狂一样整天盯着她的动向,但可触发的事件实在太多,如果老是碰见自己不并不想攻略的角色,甚至会让人产生一种自己被反跟踪了的错觉……所以虽然《同级生2》的自由度比上作更高了,但给玩家带来的现实体感上的“自由”度其实反而下降了。追求恋爱内容的人对《同级生2》的评价自然很高,但如果想继续前作的体验追求游戏自由度的话,《同级生2》则可能会让他们不满了。

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    《同级生2》CG

    自由度一减少,游戏性也就降低了,《同级生2》虽然沿用了上一作的系统,但重心明显转移到了恋爱上面。前作玩家是在体验架空世界的同时顺便享受和角色之间的恋爱故事,这作则是玩家在享受和角色恋爱的同时顺便体验架空世界了,移动模式也从前作的直接移动变成了地图选择式移动。从《同级生》到《同级生2》,游戏的主要目的发生了变化,实质上已经变成不一样的游戏了。

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    《同级生2》CG

    在这之前,ELF游戏最大的一个特色就是每一部作品都会在游戏设计或系统上玩点新花样出来,这种创新的精神在玩家中获得了一致好评,然而《同级生2》却并没有继承这种可以说是ELF精髓的东西,而成为了ELF第一部在系统设计上几乎毫无创新内容的游戏。恋爱路线萌要素让《同级生2》取得了巨大人气,却也在业界造成了一种“已经不需要系统创新了”的反作用影响,18禁游戏如今泛滥的“只走恋爱与萌的小说式路线”模式的形成不得不说和《同级生2》有着不可脱离的关系。

    虽然《同级生2》并不是完美的,但不管怎么说,它为Eroge产业带来的是一个全新的时代,当我们提到20年前,提到恋爱游戏就必然会说到它,《同级生2》作为95年的王者,当之无愧。

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    《同级生2》CG

    95年末,Windows95发售,CD-ROM大范围普及,PC-98开始逐渐退出市场,这场游戏界的明治维新就这样在96年悄然而至。Windows95的出现让动画宅也开始关注起了Eroge领域,诞生了最早的一批二次元系OTAKU玩家,18禁游戏的用户层因此产生了质的变化。下一期便让我们从Windows95开始说起,步入96年的Eroge历史回顾吧。


    3楼  2018/11/12 8:38:00  

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