群体风暴之锤技能设计
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群体风暴之锤
1.首先创造两个技能,一个是英雄技能,一个是单位技能:
英雄技能:风暴之锤,使用 heroa 为技能名称,等级为3,把伤害值全部设定为0
单位技能:风暴之锤,使用源风暴之锤为模型,把名字改为 unita ,等级和英雄技能保持一致。
2.创造一个单位,一个英雄:
单位:它是起辅助作用的,名字为aunit,为它增加 unita 技能
英雄:为它增加 heroa 技能。
3.设置变量,如下列表:
lev 数值型的 0 (默认的)
location 点 - 没有 -
player1 玩家 - 没有 -
TargetLoc 点 - 没有 -
unit1 单位 - 没有 -
4.创建触发器:
4-1.除法器的名字自拟。例如:test
4-2.事件:
单位 - 单位 开始一种技能的效果
4-2.环境
(使用的技能) 等于 heroa
4-3.动作
设置 location = (对其使用技能的目标点)
单位组 - 选取所有单位在 (半径为 300.00 圆心为 location 的范围内所有的单位) 做 (动作)
--Loop - 动作
----如果 (所有条件是成立的),那么做 (动作) 否则[如果不成立]做 (动作)
------如果 - 条件
--------(选取的单位) 不等于 (对其使用的目标单位)
------那么 (条件成立) - 动作
--------设置 targetLoc = (单位 (触发单位) 的位置)
--------设置 player1 = (触发玩家)
--------单位 - 创造 1 个 aunit 为了 player1 在 TargetLoc 面向 (单位 (触发单位) 的位置)
--------设置 unit1 = (最后创建的单位)
--------设置 lev = (技能 heroa 的等级,在单位(触发单位))
--------单位 - 设置 unita "对于" unit1 的等级为 lev
--------单位 - 设置生命计时器为 1.00 秒,类型为 水元素 作用单位为 unit1
--------单位 - 命令 unit1 人族山丘之王 - 风暴之锤(选取的单位)
--------单位 - 隐藏 unit1
------否则 (条件不成立) - 动作
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比如举一个暗影猎手的群体变形术好了~~
事件-
任意单位开始放技能
条件-
施放技能 等于 妖术
触发单位是英雄=T
动作-
设置 Point = 技能施放目标 的位置
单位组 - 选取 半径为512.00圆心为 Point 且满足 触发单位是匹配单位的所有者 的敌对单位 = TURE 的所有单位 内的单位做动作.
Loop-动作
单位 - 创建 1 个小精灵 给触发单位的所有者在point,
单位 - 添加妖术给 最后创建的单位
单位 - 隐藏最后创建的单位.
单位 - 对 最后创建的单位 发布 兽族暗影猎手 - 妖术 命令到目标:(选取单位)
单位 - 设置 1.00 秒普通 类型的生命周期对 ( 最后创建的单位)
注意把小精灵的妖术魔法消耗设置为0~
这么就是群体了~